Детские спортивные игры на воздухе. Подвижные игры на свежем воздухе для младших классов


Дружно все вместе.

Играющие становятся на одной стороне поляны. Перебежать через нее надо шеренгой, удерживая равнение. Все должны бежать с одной скоростью, никто никого не должен обгонять.

Кто впереди?

Дети располагаются друг за другом; по сигналу бегут колонной вокруг поляны в среднем темпе. Через некоторое время взрослый называет кого-нибудь из играющих, ребенок говорит: «Я впереди!», выходит из колонны и, обогнав всех, становится впереди. Он ведет колонну до тех пор, пока взрослый не вызовет следующего.

Считай шаги.

Дети собираются на одной стороне поляны. Каждому играющему предлагается несколько раз в произвольном темпе перебежать на другую ее сторону, совершая всякий раз все меньшее количество шагов. Кто сделает это лучше?

Жеребята.

Дети встают по кругу друг за другом. Согнув руки в локтях ладонями книзу, они, изображая жеребят, бегут по кругу, высоко поднимая колени и касаясь ими ладоней. По условному знаку взрослого, делая вид, что взяли поводья, переходят на широкий шаг рысью. Затем жеребята идут по кругу спокойно, отдыхая. Отдохнув, снова начинают бег (можно в обратную сторону).

Наперегонки парами.

Разбившись на пары, ребята перебегают поляну. Чья пара опередит всех, та и победит. Бегать парами можно и держась за руки крест-накрест.

Беги - сядь - беги!

Когда дети гурьбой перебегают полянку, взрослый внезапно подает команду: «Сесть!», и все должны немедленно сесть. Потом взрослый восклицает: «Бежать!», дети быстро поднимаются и бегут дальше. Сигналы можно подавать не только через равные промежутки времени, но и быстро друг за другом, пока еще не все успели выполнить предыдущее задание.

Бег с барьерами.

В землю втыкают несколько пар рогулек (высотой 30 см) из веточек на расстоянии 2-3 шагов друг от друга, на них кладут хворостины. Играющие по очереди пробегают, перешагивая барьеры. После нескольких повторений игры можно предложить пробежать через барьеры как можно скорее.

Пробежки.

Дети становятся на лугу друг за другом или гурьбой. Взрослый предлагает пробежать трусцой на большое расстояние - от 50 до 100 м. Чтобы пробежать так много, надо к этому готовиться, упражняться каждый день, постепенно увеличивая пробегаемую дистанцию. Главное при этом - не спешить, дышать равномерно, делая полный выдох и глубокий вдох.

На лугу приятно посидеть и полежать на чистой травке. Поэтому здесь хорошо поупражняться в беге из разных исходных положений. Дети ложатся на спину, вытянув ноги в указанную сторону, взрослый предлагает им быстро вскочить и пробежать 10 м. в определенном направлении. Бегать можно из положения лежа на животе, свернувшись калачиком, сидя ноги врозь, стоя на коленях и т. п.

Хоровод.

Играющие образуют два круга, один внутри другого. Все играющие берутся за руки и по указанию взрослого начинают бежать по кругу: стоящие в одном круге бегут навстречу стоящим в другом круге. Потом круги вращаются в противоположную сторону. Можно предложить побегать двумя кругами навстречу друг другу, не держась за руки.

Бабочки, лягушки, цапли.

Дети свободно бегают на лугу. По сигналу взрослого они начинают подражать движениям бабочек (машут крылышками, кружатся), лягушек (опускаются на четвереньки и скачут), цапель (замирают, стоя на одной ноге). Как только взрослый произнесет: «Снова побежали!», они снова начинают бегать по лугу и произвольных направлениях.

Горелки.

Играющие становятся в колонну парами, впереди колонны - водящий. Дети хором произносят:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо –

Птички летят.

Колокольчики звенят!

Раз, два, три – беги!

С последним словом дети, стоящие в последней паре, отпускают руки и бегут в начало колонны - один слева, другой справа от нее. Водящий пытается поймать одного из них, прежде чем дети успеют встретиться и взяться за руки впереди него. Если водящему удастся это сделать, он с пойманным берется за руки и они становятся впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим.

Гуси,гуси!

На одной стороне луга обозначается дом, в нем находятся гуси. На противоположном краю луга стоит пастух. Сбоку находится логово, в котором живет волк. Остальное место - луг. На него пастух выгоняет гусей, они щиплют травку, машут крыльями.

Пастух. Гуси, гуси!

Гуси (останавливаются и отвечают хором).Га, га, га!

Пастух. Есть хотите?

Гуси. Да, да, да.

Пастух. Так летите.

Гуси: Нам нельзя! Серый волк под горой Не пускает нас домой.

Пастух. Так летите, как хотите, Только крылья берегите.

Гуси, расправив крылья, летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать (коснуться рукой). Пойманные гуси идут в логово.

После нескольких перебежек назначаются новые волк и пастух.

Луговое троеборье.

Дети должны выполнить следующие задания:


  1. приняв старт из положения сидя, разбежаться и перепрыгнуть через невысокую кочку или канавку;

  2. добежать до дуги (согнутый и воткнутый в землю обоими концами ивовый прут или два прута, поставленные накрест), подлезть под нее на четвереньках;

  3. пробежать дальше, перешагивая из обруча в обруч (4-5 штук), разложенные на земле, и как можно скорее добежать до финиша.
Кто лучше и быстрее всех выполнит все три задания, тот самый лучший троеборец!

Тихие пробежки.

Дети получают задание пробежать друг за другом по тропинке быстро, но так тихо, чтобы не хрустнула ни одна сухая веточка.

Широким шагом.

Все вместе шеренгой перебегают с одного края полянки на другой широким шагом. Кто сделает меньше шагов? Так же пробегают от дерева до дерева.

Успевай, поворачивайся.

Взрослый предлагает детям бегать друг за другом между кустами и деревьями, обегая их и меняя направление.

Невидимки.

Часть детей, пригнувшись и скрываясь за низким кустарником, должна пробежать так, чтобы их не заметили. Другая часть группы - наблюдатели располагаются на опушке, полянке или тропинке, следят за пробегающими. Когда пробежки кончатся, все собираются вместе и наблюдатели рассказывают, кого они успели разглядеть, в каком месте и как надо было поступить, чтобы пробежать незамеченным.

Тренировка.

Медленно, трусцой вместе с взрослым дети пробегают 2-4 отрезка по 60-150 м. В перерывах между бегом надо не останавливаться, а ходить свободным шагом. Такие тренировки-пробежки позволяют постепенно подготовить детей к непрерывному пробеганию от 400 до 1000 м, а на седьмом году жизни и 1500 м. Упражняться в беге трусцой необходимо каждый день.

Бег с препятствиями.

В лесу подготавливается дистанция на 60-100 м, на ней располагают несколько препятствий. Дети должны преодолеть все эти препятствия: перепрыгнуть невысокий барьерчик из прутиков, пробежать по бревну, обежать дерево в указанном направлении, перешагнуть, наступая, пенек и т. п. Бежать надо медленно, не торопясь, главное - на дистанции выполнить все задания.

Лесная эстафета.

Играющие разбиваются на 2-3 команды, становятся в колонны на одной стороне поляны. На другой стороне поляны выбираются 2-3 дерева, расположенные на одинаковом расстоянии до играющих. По свистку или другому сигналу взрослого стоящие в командах первыми быстро бегут, пересекая полянку, обегают свое дерево и возвращаются назад. Следующие игроки стоят наготове, протянув левые руки вперед ладонью вверх. Когда первые прибегают, они прикосновением руки передают эстафету, и тогда бегут дети, стоящие вторыми. Побеждает та команда, чьи игроки раньше и безошибочно выполнят задание.

Варианты: обежать дерево 2-3 раза; обежать два дерева, описывая вокруг них восьмерку; не обегать дерево, а только коснуться его рукой; выполнять задание парами, взявшись за руки, и т. п.

Лесные пятнашки.

Дети играют в пятнашки со следующими условиями: нельзя салить игрока, прижавшегося спиной к дереву; нельзя салить двоих играющих, если они взялись за руки и окружили дерево; нельзя салить тех, кто сумеет обхватить дерево руками или повиснуть на нем.

У медведя во бору.

На опушке леса между двумя деревьями обозначается берлога медведя. На расстоянии 20-25м от нее располагается дом, в котором живут дети. Играющие выбирают водящего - медведя. Он прячется в свою берлогу. Когда взрослый скажет: «Идите, дети, в лес гулять, грибы и ягоды собирать!» - они все расходятся, ловят бабочек, нюхают цветы, собирают ягоды и т. п. (наклоняются, подпрыгивают, производят различные имитационные движения) и произносят хором:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру,

А медведь сидит

И на нас рычит.

После слова «рычит» медведь выбегает из берлоги и ловит убегающих домой детей. Того, кого медведь поймает (коснется рукой), он отводит к себе в берлогу. В пределах дома медведю ловить детей нельзя. После того как медведь поймает 2-3 играющих, выбирается другой водящий (можно выбрать и двоих).

Палочка-выручалочка.

Посередине небольшой лесной полянки или на опушке леса втыкают в землю палочку-выручалочку. Около нее, закрыв глаза, становится водящий, в руках у него короткая палочка. Он громко и медленно считает до 10, в это время остальные разбегаются и прячутся за кусты, деревья, в канавки. Закончив считать, водящий открывает глаза, стучит палочкой по палочке-выручалочке и говорит: «Палочка пришла, никого не нашла». После этого он начинает искать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он громко произносит: «Палочка-выручалочка Петю нашла» - и бежит к палочке. Найденный тоже бежит к палочке, стараясь обогнать водящего, первым дотронуться до палочки и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» Если он успеет это сделать, то считается вырученным, если нет, то выходит из игры.

Водящий старается найти всех спрятавшихся детей и вывести их из игры. Сделать это очень трудно, так как любой из прячущихся может быстро и незаметно для водящего подбежать к палочке-выручалочке и попросить: «Палочка-выручалочка, выручи всех!», и все ранее найденные дети считаются вырученными.

Подпрыгни и повернись.

Дети произвольно располагаются на площадке. По сигналу «Хоп!» все одновременно должны подпрыгнуть повыше, повернуться в указанную взрослым сторону, оглядеться, не сходя с места. Все ли повернулись правильно

Встав шеренгой, дети одновременно сначала делают по 3 прыжка. Кто окажется дальше всех? Затем делают 5 прыжков и т. д.

Бочком.

Дети становятся в колонну на расстоянии двух шагов друг от друга. По указанию взрослого прыгают боком все в одну сторону. Сохранится ли при этом колонна?

Вариант. Стоя в колонне, рассчитываются на первый, второй. По сигналу первые номера прыгают боком вправо, вторые - влево. Никто не спутал?

Кузнечики.

Кузнечики.

На лугу выбирают место с нескошенной высокой травой. Подражая кузнечикам, дети произвольно подпрыгивают на двух ногах, стараясь прыгнуть выше травы. Какой кузнечик прыгнет выше?

Лягушки.

Ребенок приседает и, наклонившись вперед, опирается на руки, отставив их перед собой подальше («прыгает» на руки), затем прыжком подтягивает ноги на уровень рук и снова «прыгает» вперед и опирается руками о землю. Проделав несколько раз упражнение, ребенок может отдохнуть и затем продолжить его.

Прыжок - шутка.

Все встают на четвереньки, пробуют прыгать в сторону. У кого это получится?

Ноги выше головы.

Присев и опираясь руками о землю впереди, дети произвольно выбрасывают ноги назад вверх.

Чехарда.

Несколько детей становятся друг за другом на расстоянии 5-6 шагов. Они принимают устойчивое положение, выставляют одну ногу вперед, сгибают ее в колене, немного наклоняются и опираются о нее двумя руками. Другие играющие по очереди разбегаются, опираются на плечи стоящих детей и перепрыгивают через них, широко разводя ноги в стороны. Потом играющие меняются ролями. Тренироваться в этом упражнении лучше всего парами.

Волки и овцы.

Играющие изображают овец, двое или трое из них - волки. Волки прячутся на одной стороне лужайки в овраге. Овцы живут на противоположной стороне лужайки. Они выходят погулять, разбегаются по лужайке, прыгают, присаживаются и щиплют травку. Как только взрослый произнесет: «Волки!», волки выскакивают из оврага и бегут широкими прыжками за овцами, стараясь поймать их. Пойманных овец волки уводят к себе в овраг.

Игра продолжается по договоренности до тех пор, пока волки не поймают определенное число овец или всех. После этого на роль волков выбираются другие играющие.

Попрыгунчики.

Всем вместе, стоя в шеренге, прыгнуть сперва вперед на правую ногу (отталкиваясь двумя), потом на левую (отталкиваясь правой), а в заключение, оттолкнуться левой ногой и приземлиться одновременно на две ноги. Кто сумеет? Попрыгать тройным прыжком, соревнуясь с товарищем.

Прыгаем по кругу.

Каждый играющий выкладывает из шишек кружок (диаметром не менее 60 см). Все встают левым (правым) боком к своему кружку, кладут руки на пояс и по указанию взрослого начинают прыгать на двух (или на одной) ногах вокруг своего кружочка. Когда взрослый скажет: «Стоп!», немного отдыхают, потом опять прыгают вокруг кружков в противоположном направлении.

После этого упражнения кружки используют для игры «Займи кружок!». Все играющие бегают по полянке, отбегая подальше от кружков. По сигналу взрослого дети бегут к кружкам и становятся в них (кружков должно быть столько, чтобы один из играющих остался без места). Игра повторяется.

Волк во рву.

Посередине полянки, поперек ее, двумя параллельными линиями, выложенными из песка, шишек, мелких палочек на расстоянии 1 м одна от другой, обозначается ров. В нем находится водящий, он изображает волка. Остальные играющие - козы. Они живут на одном краю полянки. На противоположном краю полянки находится поле, в котором козы пасутся. По словам взрослого: «Козы, в поле, волк во рву!» - играющие бегут в поле, перепрыгивая по дороге через ров. Волк бегает во рву, старается поймать (осалить) прыгающих коз-детей. Осаленные отходят на время в сторону. Взрослый говорит: «Козы, домой!» Все бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. Если ребенок попадет ногой в ров, то он тоже считается пойманным.

После нескольких перебежек выбирается другой водящий - волк, и игра начинается снова.

Кто прыгает?

Играющие стоят по кругу, взрослый с ними. Он называет животных и предметы, которые прыгают и не прыгают, при этом поднимая руки вверх. Например, взрослый говорит: «Лягушка прыгает, собака прыгает, черепаха прыгает, кузнечик прыгает» и т. п. По условиям игры дети должны сказать «да» и подпрыгнуть только в том случае, если взрослый назвал животное, которое действительно может прыгать.

а значит, дети и взрослые больше времени проводят на улице. Пришло время для интересных подвижных игр игр на воздухе.

Играть можно в маленькой и большой компании вместе со взрослыми.

Подвижные игры на воздухе

Такие игры учат детей:

Управлять своим поведением (это пригодится для школы),

Соблюдать правила игры,

— быть изобретательными, находить выход из сложившейся ситуации,

Учатся взаимоотношению с людьми.

Также подвижные игры развивают быстроту, координацию движений, ловкость, сноровку и другие полезные качества. Чтобы дети могли играть, им нужен взрослый, чтобы он мог организовать игру, объяснить правила игры, а потом контролировать игру, чтобы не было каких-то недоразумений.

Подвижные игры желательно проводить во дворе, на даче или прогулке. Сегодня я предложу вам некоторые игры, которые передаются из поколения в поколение-пятнашки и жмурки.

Салки или пятнашки

Эта игра очень распространена во всем мире. Она имеет разные названия, но содержание остается неизменным: один или несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются с ними ролями.

Игра проводится на улице, в помещении, с детьми разных возрастов и взрослыми. Количество участников от 3 до 40. Игра не требует руководителей и судей.

По жребию или считалочке (можно выбрать ) выбирают водящего-»салку». Условно устанавливают границу площади игры. все разбегаются в пределах границы площади игры. Водящий говорит: »Я-салка!»-и начинает ловить играющих. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится »салкой» и говорит, подняв руку вверх:»Я-салка!» Он начинает ловить играющих, а бывший »салка» убегает со всеми.

Правила:

1. Ловить играющих-значит прикоснуться к кому-нибудь рукой или определенным предметом (платочком, палочкой), но не хвататься за игрока и не тащить его.

2. Играющие могут бегать только в пределах установленных границ.

3. Выбежавший за границу, считается пойманным и меняется ролями с »салкой».

4. Каждый новый водящий должен объявлять об этом, чтобы дети знали, от кого спасаться.

Эта игра может иметь много разновидностей.

Жмурки

Эта старинная игра тоже имеет много видов. В нее играют дети разных возрастов. Количество участников от 4 до 20. Суть одна: водящий с закрытыми глазами-»жмурка»- должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал.

Жмурки с голосом.

Все игроки, взявшись за руки, образуют круг. Водящий становится в середину круга. Ему завязывают глаза. В руки можно дать палочку.

Все играющие движутся по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не скажет: »Стоп!» Все останавливаются, а водящий протягивает руку вперед. За нее должен взяться тот играющий, на кого она направлена. Водящий просит подать голос. Игрок называет водящего по имени, может менять свой голос, так будет смешнее. Если водящий угадал, кто его позвал, то они меняются местами. Если не угадал, продолжает водить.

Правила:

2. Если водящий и с трех раз не угадал, его сменяет другой игрок.

Путаница

Эта интересная старая игра. Полезно ее проводить, когда хотят сплотить детей, подружить, снять разные барьеры, внести радостное настроение. В эту игру можно играть на улице, в беседке, в помещение, на дне рождения, с гостями. можно играть детям вместе со взрослыми, будет интереснее.

Как играть в путаницу

Выбирают маму и дочку. Мама уходит. все игроки берутся за руки в кругу. Дочка запутывает этот хоровод-можно поднять руки, перешагнуть через них. скрестить. Главное-не отпускать рук. Когда игроки запутались. Они зовут маму.

Мама распутывает нитки и должна всех вернуть обратно в круг. на свое место. правило то же: игроки не должны отпускать руки. Если мама распутала нитки. выбирается другой водящий.

Стоп

Играющие выстраиваются в шеренгу на одном конце площадки. на другом конце, спиной к ним. становится ведущий. Он закрывает руками глаза и говорит: »Быстро шагай, смотри, не зевай!»

Задача игроков-подобраться к ведущему как можно ближе. Через короткое время ведущий говорит:» Стоп!» Игроки должны замереть и остановиться. Ведущий быстро оборачивается. Если он заметит, что кто-то не успел остановиться, посылает игрока назад и потом все повторяется заново.

Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не приблизится к ведущему и не дотронется до него рукой раньше, чем он успеет оглянуться. Тогда все убегают, а ведущий их догоняет. Кого догнали, становится ведущим.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли разместиться по его окружности. Один из игроков-»кот». Он становится в центр круга.

Остальные играющие-»воробышки. »они становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя »воробышки» начинают прыгать внутрь круга и выпрыгивать из него. а »кот» старается поймать кого-то из них в момент, когда тот находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится »котом». а »кот»-»воробышком». Далее, игра повторяется.

Два барана

В эту игру можно играть парами по- очереди. Двое детей, широко расставив ноги, наклоняют туловище вперед, упираются лбами друг в друга. Руки сцеплены за спиной. Задача- противостоять друг другу, не сдвигаясь с места, как можно дольше. Можно издавать звуки-»Бе-бе-бе.»

Вот некоторые подвижные игры, в которые могут играть дети на свежем воздухе.

Потом я еще вам предложу игры для детей.

А пока напишите, в какие подвижные игры любят играть ваши дети. Играете вы вместе с ними? Умеют ли дети соблюдать правила игры? В какие- подвижные игры вы играли в детстве, помните?

Жду ваши комментарии.

Если вам не трудно, нажмите на кнопочки соц. сетей. Пусть ваши друзья тоже прочитают.

Дети разного возраста огромную часть своего времени проводят в игре. В летний период года, а также в хорошую осенне-весеннюю погоду ребятам очень нравится играть тем более что подобное времяпрепровождение позволяет им выплеснуть накопившуюся за день энергию. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию несколько интересных для детей подвижных игр для организации их на свежем воздухе, которые обязательно понравятся мальчикам и девочкам разных возрастов.

Подвижные игры на свежем воздухе для дошкольников

Для ребят, которые еще не ходят в школу, лучше других подойдут следующие активные игры для организации на улице:

  1. «Мой веселый, звонкий мяч!». Все ребята встают в круг, держась за руки, а один из них, которого выбрали ведущим, занимает место в центре этого круга. Задача ведущего – выкатить мяч за пределы круга, а всех остальных игроков – не дать ему этого сделать. При этом мяч можно только пинать ногами, дотрагиваться до него руками по условиям игры категорически нельзя. В том случае, если ведущему удалось добиться цели, тот игрок, который пропустил мяч, занимает его место, и игра продолжается.
  2. «Горелки». Все участники игры делятся на пары и встают в колонну, а ведущий размещается напротив, лицом к ним. Дети произносят нараспев следующие слова:
  3. «Гори, гори ясно,

    Чтобы не погасло!

    Стой подоле,

    Гляди на поле.

    Едут там трубачи

    Да едят калачи.

    Погляди на небо:

    Звезды горят,

    Журавли кричат:

    -Гу-гу, убегу,

    Раз, два,

    Не воронь,

    А беги как огонь!»

    Произнеся этот стишок, участники последней пары расцепляют руки и быстро бегут к самому началу колонны с разных сторон. При этом ведущий пытается их запятнать. Если обоим игрокам удалось достичь цели и занять место первой пары в колонне, игра продолжается. Если же ведущий смог запятнать кого-то из ребят, этот участник занимает его место и игра начинается вновь.

  4. «Салки по-обезьяньи». Эта разновидность обыкновенных пятнашек необычайно нравится детям дошкольного возраста. Ее суть заключается в том, что ведущий догоняет убегающего игрока, который постоянно меняет способ передвижения, в то время как сам водящий делает точно так же.

Летние подвижные игры на свежем воздухе для школьников

Для школьников разного возраста, в том числе для подростков, подойдут следующие подвижные игры на свежем воздухе:

  1. «Два кольца». На земле при помощи палочки или мела рисуют 2 кольца, диаметр одного из которых значительно превышает диаметр другого. Круги располагаются один в другом. Участникам игры разрешается находиться только внутри маленького кольца или снаружи, вне большого. Задача каждого игрока – удержаться на допустимой территории, но при этом заставить остальных наступить на запретную зону.
  2. «Водяной пейнтбол». Все участники делятся на 2 команды, в каждую из которых входит одинаковое количество игроков. При помощи водяного оружия группы соревнуются в том, кто быстрее намочит соперников.
  3. «Веселая охота». В начале этой игры участники выбирают «кабана» - цель, которую необходимо поразить во время охоты. Остальные ребята делятся на 2 команды, каждая из которых получает яркие наклейки разных цветов. Задача «кабана» - убежать от «охотников» так, чтобы никому не удалось его осалить. Другие игроки должны любыми способами догнать жертву и приклеить к ней наклейку своего цвета. Побеждает та команда, которой удалось прицепить большее количество наклеек.
  4. «Прыжки через бревно». Первоначально на роль «бревна» выбирается один из участников, которому предстоит просто лежать и не двигаться. Задача остальных игроков – как можно быстрее перепрыгивать через «бревно» в разные стороны, стараясь не позволить сделать этого остальным ребятам.
  5. «Донести яйцо». Эта игра проводится по принципу Все игроки делятся на 2 команды, каждая из которых получает столовую ложку и несколько сырых куриных яиц. Капитаны обеих команд берут в зубы ложки и вкладывают в них одно яйцо, после чего отправляются к заданной цели на расстояние не менее 5 метров. Прикасаться к инвентарю руками категорически нельзя! После того, как капитан добился своей цели, он передает ложку следующему игроку, задача которого становится аналогичной.

Подвижные игры не только развивают силу, ловкость, смекалку, вырабатывают быструю реакцию, но и доставляют детям огромную радость. А подвижные игры на воздухе приносят еще и огромную пользу здоровью.
Игр, в которые можно играть на улице, очень много. Одни дают возможность познакомиться со сверстниками и быстрее найти с ними общий язык, другие учат договариваться или мириться, если вдруг возникают конфликты, третьи помогают преодолеть стеснительность. И все они – очень увлекательное занятие и большое удовольствие для ребенка.
Наверное, самая распространенная и самая любимая детская игрушка – мячик. И не случайно именно с мячом придумано столько игр.

Одна из них – игра «Попугайчики», одинаково хорошо подходящая как для самых маленьких ребятишек, так и для детей постарше. Для этой игры нужен теннисный мячик или примерно такой же по размеру, а играть в нее можно одному, можно вдвоем, а можно – компанией. Игра заключается в выполнении нескольких простых упражнений с мячом:

  • несколько раз подбросить мячик и поймать его, каждый раз стараясь подбрасывать все выше и выше;
  • подбросить мячик и, прежде чем его поймать, успеть хлопнуть в ладоши, увеличивая число хлопков с каждым следующим броском;
  • подбросить мяч вверх, дать ему упасть и поймать отскочивший от земли;
  • держа мячик в руке, отпустить его и поймать на лету другой рукой;
  • подбросить вверх лежащий на ладони мячик, перевернуть руку и поймать его тыльной стороной кисти, еще раз подбросить и поймать уже руками;
  • завести руку с мячом за спину, бросить так, чтобы он полетел вперед, и поймать его другой рукой.

Если мячик падает на землю, то ход получает другой игрок, и так по очереди.
Очень веселая, и вместе с тем, простая игра с мячом – «Съедобное-несъедобное», которая отлично тренирует внимательность. Все дети выстраиваются в ряд, а ведущий становится перед ними на расстоянии нескольких метров и бросает по очереди каждому мячик, называя при этом любой пришедший ему на ум предмет. Если предмет съедобный, то игрок должен поймать мяч, если нет – отбить или пропустить. Среагировавший правильно делает шаг вперед, не правильно – шаг назад. Выигрывает тот, кому удалось добраться до ведущего. В награду он сам становится ведущим. Обычно эта игра сопровождается взрывами хохота, так как по невнимательн6ости можно съесть стул или машину.
Девочки очень любят игру «Я знаю», в которой можно продемонстрировать не только ловкость, но и эрудицию. Сначала ставится задача: перечислить по пять названий рек, морей, городов, цветов и т.п. Играющий бьет рукой мяч об землю, на каждый удар произнося по одному слову, начиная с «Я знаю пять …» и дальше перечисляя то, о чем договорились. При ошибке или потере мяча игрок теряет ход. Выигрывает первый, выполнивший задание.
А вот игра «Десятки» больше полюбилась мальчикам. Для этой игры нужен не только мяч, а еще и стена с относительно ровной площадкой перед ней. Каждый игрок в строгой последовательности должен выполнить следующие упражнения:

  • десять раз как в волейболе ударить мячом об стенку;
  • девять раз ударить мячом об стенку, стукая по нему снизу ладонями;
  • восемь раз бросить мяч под правую ногу так, чтобы он стукнулся сначала об землю, затем об стенку, после чего поймать его руками;
  • семь раз сделать то же самое, только через левую ногу;
  • стать лицом к стене и, расставив ноги, шесть раз бросить мяч сзади так, чтобы проскочил между ног, ударился об землю, об стенку, и поймать его руками;
  • пять раз повторить предыдущее упражнение, стоя к стене спиной;
  • четыре раза ударить мяч об стену, подождать, пока от отскочит от земли и, не ловя, еще раз ударить об стену, после чего поймать руками;
  • сложить ладони «лодочкой» и три раза, не роняя, ударить мячом об стенку;
  • два раза сведенными вместе кулаками ударить мячом об стенку;
  • один раз прямым пальцем ударить мячом об стенку.

В завершение сдать «экзамен»: по одному разу повторить все упражнения. Причем во время экзамена нельзя хихикать или смеяться.
Для игр «Картошка», «Одиннадцать» и «Вышибала» нужен уже волейбольный мяч, подходят эти игры детям постарше.
При игре в «Картошку» все становятся в круг и играют в волейбол, пасуя мяч друг – другу. Уронивший садится в круг. Его можно «спасти», попав по нему мячом. Если кто-либо из сидящих сможет перехватить летящий мяч, то спасены будут все, а в круг садится упустивший мяч.
Игра «Одиннадцать» очень похожа на «Картошку». Все также становятся в круг и первый пасующий произносит: «Один». Следующие игроки про себя считают пасы, одиннадцатый должен мяч отбить в землю. Если просчитался, то садится в круг.
Игра «Вышибала» требует очень большой сноровки и ловкости. Двое игроков становятся по краям довольно просторной площадки. Все остальные в центре. Их задача в том, чтобы увернуться от летящего мяча, а задача «вышибал» попасть в бегающих, тогда они вылетят из игры.
Но, конечно, не только с мячиком можно играть на улице.

«Прятки» — эта игра является одной из самых любимых, и не одно поколение детишек играло в нее. Правила игры очень просты. Ведущий должен отыскать всех спрятавшихся. Как только он кого-нибудь находит, то бежит с ним наперегонки к условленному месту. Добежавший первым обязан «застукалиться». Новым ведущим становится «застукаленный» последним. Одна из разновидностей этой игры – «Московские прятки». Отличаются «Московские» от «обычных» только началом игры. Ведущий становится спиной к остальным игрокам, и один из них хлопает его по плечу. Ведущий должен угадать того игрока, который его хлопнул. Если угадал, то этот игрок бежит или прыгает к какому-либо месту, если нет, то прыгать приходится самому ведущему. А остальные ребята в это время прячутся. Дальше игра продолжается, как обычно.

Самым настоящим приключением для детей с разгадыванием хитрых меток, распутыванием замысловатых следов и азартной погоней является игра «Казаки – разбойники». Играют в игру две команды. Одна остается в определенном месте и считает до заранее оговоренного числа, после чего начинает погоню. Другая команда убегает, показывая противнику направление своего движения начерченными мелом стрелками. Задача догоняющих в том, чтобы найти все стрелки, правильно сориентироваться и настичь убегающих. Игра учит быстро соображать, мыслить логически и ориентироваться на местности.
Разновидностями «салок» являются игры «квача» и «выше ноги от земли». В «квачу» играют двумя способами. В первом случае один игрок, «квач», догонят убегающих от него других игроков. Тот, кого он догонит, становится «квачом». Во втором случае все, кого сможет догнать «квач», превращаются в его помощников. В игре «выше ноги от земли» ловить разрешается только тех игроков, ноги которых находятся на земле. Чтобы спастись от догоняющего, можно залезть на какое-либо возвышение: скамейку, горку. А можно лечь на землю и задрать ноги вверх.
Большой выдержки и внимания требует игра «Тише едешь – дальше будешь». Для этой игры нужна довольно большая площадка. Чертятся две ровные линии на расстоянии примерно 30 метров. Одна «старт», другая «финиш». Все игроки, за исключением водящего, становятся на старте. Водящий стоит на финише спиной ко всем остальным. «Тише едешь – дальше будешь», произносит водящий. После чего командует: «Раз, два, три!». Игроки на старте начинают двигаться к финишу. Но, как только водящий поворачивается, все должны замереть. Не успевшие отправляются обратно на старт. Выигрывает первый добравшийся до финиша.
В игру «Светофор» особенно любят играть маленькие дети. На площадке двумя линиями рисуется условная дорога шириной в несколько метров. Все играющие, кроме «светофора» становятся у одной стороны дороги. «Светофор» же на самой дороге спиной к остальным. Он называет любой пришедший ему на ум цвет. Те, у кого такой цвет присутствует в одежде, получают право спокойно перейти дорогу. Остальные должны успеть быстро перебежать дорогу, пока «Светофор» не обернулся и не поймал их. Пойманный становится «Светофором».
С цветом связана и другая игра – «Краски». В этой игре один игрок – «монах», второй – «продавец», все остальные «краски». Каждая «краска» выбирает себе цвет и шепотом сообщает его «продавцу». «Продавец» со своими «красками» садится на скамейку. «Монах» подходит к ним и произносит: « Я монах в синих штанах, пришел к вам за краской». На что «продавец» отвечает: « За какой?» После этого «монах» называет какой-нибудь один цвет. Если названная краска есть, то «продавец» сообщает об этом «монаху» и предлагает расплатиться за нее, хлопая ему по ладони сколько-нибудь раз. За это время «краска» пытается убежать. Удается – присоединяется к сидящим на скамейке, нет – сама становится «монахом». Если же «монах» не угадывает цвет и названной им «краски» нет на скамейке, то он должен проскакать круг на одной ноге и начать все снова.
«Классики» любимая игра девочек. Наверное, каждый видел эти «классики», нарисованные на асфальте. Два столбика примыкающих друг к другу клеток, пронумерованных по кругу от 1 до 10. Играют камешком, иногда плоскими жестяными коробочками. Сначала камешек бросают на цифру 1, затем, прыгая на одной ноге и толкая ею же камешек, перебрасывают его по всем «классам». Удачно пройдя через все «классы», не наступив на линию и не дав камешку попасть на нее, начинают игру сначала, но уже со следующего «класса». Выигрывает прошедший без ошибок все «классы».
Очень часто, набегавшись и напрыгавшись, дети все равно не хотят уходить домой. Как раз для этого случая подходят более спокойные игры, такие, как «Колечко», «Золушка», «Числа».
При игре в «Колечко» ребята держат перед собой сложенные вместе ладошки, а ведущий между ними проводит своими руками, тоже сложенными «лодочкой», незаметно опуская кому-нибудь колечко или другой маленький предмет. И после его слов: «Колечко, колечко, выйди на крылечко», обладатель предмета должен быстро выскочить из ряда игроков, тогда как остальные пытаются его удержать. Если у него это получается, то он становится ведущим.
«Золушка» игра, когда все садятся на скамейку, каждый снимает одну туфлю и бросает ее в кучу. Один отворачивается и говорит кому отдать указанную другим туфлю. В конце игры все оказываются обутыми в непарную обувь, что получается очень смешно и вызывает обычно бурю восторга.
«Числа» игра, когда ведущим загадывается некоторое число. Остальные игроки пытаются его отгадать, а ведущий словами «больше» и «меньше» направляет их в нужную сторону. Отгадавшему – приз. Игра спокойная, но может быть очень веселой, если пофантазировать с призами.

И это далеко не все игры, которыми дети могут заняться на свежем воздухе. Очень часто они придумывают и свои, не менее веселые и увлекательные, ведь творческая жилка заложена в них от природы. И пусть себе играют, лишь бы были здоровы и счастливы.

"ЗДРАВСТВУЙТЕ".

Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идёт по внешней стороне круга и задевает одного из игроков. Водящий и играющий, кото-рого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встре-тившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте!" Можно назвать ещё своё имя (это обговаривается в условиях игры). Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

"СВЕТОФОР".

На площадке надо начертить две линии на расстоянии 5 - 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно по середине спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет. Если у играющих присутствует этот цвет в одежде, они бес-препятственно проходят мимо водящего. Если у игрока нет такого цвета, то водящий может осалить перебегающего игрока. Осаленный становится водящим.

"ТРОПИНКА".

Участники игры выстраиваются в цепочку друг за другом. Тот, кто стоит первым в этой цепочке, становится водящим. Все идут змейкой по тропинке в затылок друг за другом, причём водящий преодолевает раз-личные препятствия. По сигналу водящего первый игрок становится в конце змейки, а водящим становится тот, кто оказался первым игроком.

"ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК".

Играющие делятся на две команды. Первая - должна расколдовывать "замок", а вторая - помешать ей в этом. "Замком" может служить стена или дерево. Около "замка" находятся "главные ворота" - ребята из второй команды с завязанными глазами. Игроки, которые должны рас-колдовывать "замок" начинают двигаться по площадке по команде веду-щего к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончании игры команды меняются ролями.

" ГНЁЗДЫШКО ".

Дети приседают на корточки в кругу, взявшись за руки - это "гнёз-дышко". Внутри сидит "птичка". Снаружи летает ещё одна "птичка" - ведущий и даёт команду "Птичка вылетает!" "Гнездо" рассыпается, и все летают, как птицы. Ведущий командует: "В гнездо!" Все опять приседают. Кто не успел, тот становится ведущим.

"ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА".

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцеплен-ные руки вверх. Это "домики зайца". Выбирают двое водящих - "заяц" и "охотник". "Заяц" должен убегать от "охотника", при этом он может спрятаться в домик, то есть встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от "охотника". Если "охотник" осалит "зайца", то они меняются ролями.

"САНТИКИ-ФАНТИКИ ЛИМПОПО".

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на не большое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "показывающим движения". Этот игрок должен будет показывать различные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, прито-пывание ногой и т.д.) Все остальные игроки повторяют движения за ним. Задача водящего - определить, кто будет показывать движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры ребята хором произносят слова: "Сантики-фантики лим-по-по…". В незаметный для водящего момент показывающий меняет движение, все должны быстро тоже поменять движение, чтобы не дать водящему дога-даться, кто ими руководит. Игра продолжается, пока показывающий не будет обнаружен.

"ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ".

На расстоянии 1-1,5 м начертите две параллельные линии. От них отмерьте по 4-5 м и начертите ещё две линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - "домики".

Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, то есть на расстоянии 1 - 1,5 м. Команд две, одна из них - "воробьи", а другая - "вороны". Ведущий встаёт между командами и называет слова: "воробьи" или "вороны". Если ведущий сказал "вороны", то вороны до-гоняют воробьёв, которые пытаются убежать за вторую линию. Если ве-дущий говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра заканчи-вается, когда в команде не останется ни одного играющего.

"НЕВОД".

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя покидать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб", то есть остальных игроков. Задача "рыб" - не попасться в "невод". Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в "неводе", то она присое-диняется к водящим и сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", то есть расцеплять руки водящих. Игра про-должается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной "рыбкой".

"КАПКАНЫ".

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их. Это капканы, они располагаются на небольшом расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По команде ведущего (хлопку, слову и т.д.) капканы "за-хлопываются", то есть, ребята, образующие капканы, опускают руки. Те играющие, которые попались в капканы, образуют пары и сами становятся "капканами". Победителем оказывается тот, кто не попадёт ни в один из капканов.

"ВОДЯНОЙ".

Водящий стоит в кругу с закрытыми глазами. Играющие идут по кругу со словами:

"Водяной, водяной, Что сидишь ты под водой, Выгляни на чуточку, На одну минуточку 1, 2, 3".

Круг останавливается. "Водяной" указывает рукой на одного игрока и подходит к нему не раскрывая глаз. Его задача - определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза от-крывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются ролями, и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

"БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ".

Все играющие - "белки", они должны стоять около дерева и дер-жаться за него. Между деревьями бегает "собака" - водящий. "Белки" пе-ребегают от дерева к дереву, а "собака" должна поймать кого-нибудь или другой вариант: "собака" должна занять место одной "белки".

"МИГАЛКИ".

Все игроки стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаза одного из стоящих в кругу игроков и подмигнуть ему. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому, что игрок, стоящий за ним, может удержать его. Если он успеет сделать это, все остаются на своих местах. Если же игрок успевает убегать, то ос-тавшийся без пары игрок сам становится водящим.

"САЛКИ".

Выбирается один водящий, который должен догонять и осаливать игроков. Осаленный игрок тоже становится водящим, при этом он должен бегать и держаться одной рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Победителем становится тот, кого не поймали водящие игроки.

"ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА".

Играющие становятся в линию, держась за плечи друг друга. Первый участник - "голова", "последний - хвост" дракона. Голова должна дотронуться до него.

"ШКОЛА РАЗВЕДЧИКОВ".

(Мини- зарничка)

Один из участников - командир (ведущий), остальные "разведчики". Командир перед началом игры даёт команду построиться в линейку и знакомит детей с теми заданиями, которые они должны будут выполнить.

"ПАРАШЮТИСТЫ" - дети стоят на бревне, приседают, затем подни-мают руки вверх, встают и прыгают с бревна.

"ЧУЖОЙ ПАТРУЛЬ" - Чтобы избежать неприятеля все прячутся за деревьями и кустами и бесшумно передвигаются определённое ведущим расстояние.

"ПОГОНЯ" - разведчики спасаются от неприятеля, превращаются в зайчиков, скачут. За ними гонятся собаки, дети тоже становятся соба-ками, громко лают, рычат, прогоняют чужих собак.

"ВОЗВРАЩЕНИЕ" - разведчики успешно выполнили задание и возвраща-ются домой. Сначала они плывут по реке (изображают греблю на лод-ках), затем летят на самолёте и выбирая место для посадки устраива-ются на "аэродроме".

"ЖМУРКИ С КОЛОКОЛЬЧИКОМ".

Водящему закрывают глаза. Кто-то из участников крутит его на месте. При этом можно произнести скороговорку: - "На чём стоишь?" -"На мосту". - "Что ешь?". "Колбасу". - "Что пьёшь?". -"Квас". - "Ищи мышей, а не нас".

После этих слов дети разбегаются по комнате. "Жмурка" на ощупь должен отгадать, если кого-нибудь поймает.

"ЛИПУЧКА".

Участники игры бегают по команде взрослого. Двое водящих, дер-жась за руки, пытаются поймать убегающих участников игры. При этом они приговаривают: "Я липучка - приставучка, я хочу тебя поймать!". Каждого пойманного участника "липучки" берут за руку, и он тоже вместе с ними становится водящим. Затем к ним присоединяется четвёртый игрок и т.д.

"КЛЕЕВОЙ ДОЖДИК".

Дети встают друг за другом в шеренгу. Каждый участник держится за плечи впереди стоящего. В таком положении, "змейкой", они преодо-левают различные препятствия, выполняют задания ведущего,

НАПРИМЕР:

Прейти через кочку - Пройти через бревно - Перепрыгнуть через лужу - Обогнуть " широкое озеро " <

При выполнении заданий дети не должны отцепляться друг от друга.

"РЫБАЧОК И РЫБКИ".

На площадке чертится большой круг. Один из играющих - "рыбачок", находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: "Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок".

На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.

"НАЙДИ ПЛАТОК".

Все участники встают в круг. Выбирается водящий, он становится в центре круга. Одному из играющих даётся в руки маленький платок. Он его передаёт другому, стоящему рядом, но так, чтобы не заметил водящий. У кого водящий заметит платок, тот и становится водящим.

"КОТ ИДЁТ".

Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается "дом кота", а по сторонам - "норы мышек". Роль кота играет ведущий. Игра начинается с присказки, которую произносит учитель:

Мышки, мышки, выходите, Поиграйте, попляшите, Выходите поскорей, Спит усатый кот-злодей!

"Мышки" вылезают из "норок", бегают, прыгают, повторяют хором слова:

Тра-та-та, тра-та-та Нет усатого кота!

Но вот учитель подаёт сигнал: "Кот идёт!". Все мышки должны за-мереть и не двигаться. "Кот" обходит "мышей" и забирает к себе в дом тех, кто пошевелился. Смелые "мышки" за спиной кота могут шевелиться, но должны замереть, как только кот повернётся в их сторону. Учитель говорит: "Кот ушёл!" и мышки снова оживают.

"ПЛАТОЧЕК _ ЛЕТУНОЧЕК".

Выбирается водящий, он считает: 1, 2, 3! - все участвующие в игре разбегаются в разные стороны. У одного из них в руке платочек, завязан-ный узелком. Водящий старается догнать игрока, у которого в руках на-ходится платок и запятнать его. Играющие на бегу могут перебрасывать платок друг другу. Если платок упадёт на землю, то игра прекращается. Она продолжается вновь, как только платочек поднимут с земли.

"АЙСБЕРГИ".

Ведущий рисует на асфальте три круга разной величины (большой, средний, маленький) или раскладывает на полу ватманы, чтобы в них могли поместиться все участники игры. Все игроки свободно и хаотично движутся по площадке. По команде ведущего "Айсберги" все должны поместиться на выделенном пространстве. Кто заступает на край, тот вы-бывает из игры. Во время продолжения игры доступная площадь посте-пенно сокращается, в конце остаётся самый маленький круг.

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

КОСМОНАВТЫ

По краям площадки чертят 6-8 треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого из них рисуют круги - "ракеты", но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять место - выбывает из игры.

"ПОЙМАЙ ВОРОБЫШКА".

Дети становятся в круг, выбирают "воробья", "кошку". "Воробей" в кругу, "кошка" - за кругом. Она пытается вбежать в круг, поймать "воробья". Дети не пускают.

"ЗАЙМИ ДОМИК".

Дети разбиваются на пары, берутся за руки - это домики. Группа детей - птички, их больше, чем домиков. Птички летают. "Закапал дождик", птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с детьми-"домиками".

САНТИКИ

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова "Сантики-фантики-лим-по-по". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

Играют 2 команды. 1 должна расколдовать "замок", а 2 - помешать им в этом. "Замком" может служить дерево или стена. Около "замка" находятся главные ворота - дворе ребят из 2-ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Иигроки, которые должны расколдовать "замок" по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к лавным воротам. И задачи - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача 2-ой команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Оговорить условие: будут ли ребята из 2-ой команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

БЕРЕГ И РЕКА

На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями "река", а по краям - "берег".Все стоят на "берегах". Ведущий подает команду: "РЕКА", и все прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ", все выпрыгивают на "берег".

ЕХАЛ ЦАРЬ ПО ЛЕСУ

Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу Нашел себе принцессу - 3 р Давай с тобой попрыгаем - 3 И ножками подрыгаем - 3 Мы ручками похлопаем - 3 И ножками потопаем - 3 Давай с тобой покружимся - 3 Ну, а потом подружимся - 3

КАПКАНЧИКИ

Четыре играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. капканы опускают руки. Те, кто попался в капан, образуют пары и тоже становятся капканами.

Золотые ворота Пропускают не всегда Первый раз - прощается Второй раз - запрещается А на третий раз - не пропустим вас.

Остальные бегают цепочкой под руками по кругу. (круг может двигаться)

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью "невода".

ГОРЕЛКИ

Играют на лужайке, летней площадке не менее 20-30 м 15-25 человек. Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди в 3-5 м от первой пары стоит водящий. Все говорят хором:

Гори, гори ясно. Чтобы не погасло. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят…

Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов "глянь на небо", он смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с "горельщиком", ждут слова "звенят" и бросаются бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого "горельщик" поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся. Если "горельщик" никого не поймал, он снова "горит" - ловит следующую пару.

"Горельщик" не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой. Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово "звенят".

"Горельщик" может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.

ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ, ОГОНЬ

Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: "земля", "вода", "воздух", огонь". Если ведущий сказал "земля", тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово "вода" играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово "воздух" - названием птицы. При слове "огонь" все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются "атомами". В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать "молекулу", т.е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: "Реакция идет по три", то сцепляются 3 игрока и т.д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: "Реакция окончена". Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 "Реакция идет по одному".

На двух противоположных сторонах площадки чертят линии "городов", делят играющих на две команды и выбирают капитанов. Каждая команда выстраивается шеренгой за линией своего города лицом к середине площадки. Капитан команды, начинающий игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают вперед правые руки, согнутые в локтях, ладонями вверх. Посланный игрок последовательно три раза касается ладони одного или ладоней двух-трех игроков, произнося: "Раз, два, три!" после третьего касания он бежит назад к своему городу, а тот кого он коснулся в третий раз, бросается следом, стараясь поймать (осалить) вызвавшего. Если он поймает, вызвавший идет в плен и становится в затылок за ним. Если не поймает, сам идет в плен.

Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Посланный игрок должен вызвать такого противника, который слабее или равен по быстроте бега. Если он сильный бегун, то может выручить взятого в плен игрока своей команды. Для этого он вызывает игрока, за которым стоит пленник. Если вызванный не догонит его, то идет в плен, и его пленник тоже возвращается в свою команду. Если же вызванный догонит противника, то у него будет уже два пленника. Выигрывает команда, в которой будет больше пленных. Обычно капитан тоже участвует в игре, и, если он попадет в плен, его заменяет другой игрок. Капитана стараются выручить во что бы то ни стало.

САЛКИ НА ОДНОЙ НОГЕ

Назначается водящий - салка, все остальные свободно размещаются на площадке. Салка, прыгая на одной ноге, старается догнать и осалить игроков, а те тоже прыгая на одной ноге, увертываются. Если салка догнал и коснулся игрока, они меняются ролями. Время от времени можно менять ногу, на которой прыгаешь, но переходить на бег запрещено.

ВОЛК ВО РВУ

Посредине игровой площадки чертят ров две параллельные линии шириной 50-60см. Во рву находятся два водящих волки. Остальные играющие козочки находится на одной стороне рва. По сигналу ведущего козочки стараются переправиться через ров, чтобы попасть на другую сторону площадки на пастбище. Волки могут ловить коз, только находясь во рву (в тот момент, когда козы прыгают или когда они находятся рядом со рвом). Коза, прибежавшая ко рву, но побоявшаяся волка и не прыгнувшая в течении трех секунд, считается пойманной. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они снова включаются в игру. Каждый раз ведущий дает сигнал для начала выхода коз на пастбище. После двух-трех раз перебежек выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, ни разу не пойманные, и волки, поймавшие наибольшее число коз.

УДОЧКА

Играющие встают в круг. В середине его водящий с веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде ведущего водящий начинает кружить веревку с мешочком над землей так, чтобы мешочек постоянно касался земли. Играющие перепрыгивают через веревку, когда она подходит к ногам, стараясь не задеть. Задевший становится водящим.

Игроки образуют круг и рассчитываются по порядку. Один становится водящим. Он берет маленький мяч и выходит на середину. Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет чей-либо номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные разбегаются по площадке. Как только вызванный схватит мяч, он кричит: "Стой!", и все должны мгновенно остановиться. Тогда игрок с мячом бросает его в ближайшего к нему, но тот может увертываться, не сходя с места. Если бросающий промахнется, то должен бежать за мячом, а в это время остальные могут перебежать подальше. Взяв мяч, водящий снова кричит "Стой!" - и старается кого-либо осалить. Осаленный становится новым водящим, играющие окружают его, и игра начинается сначала.

Вариант. Водящий не ударяет мячом об землю, а бросает мяч возможно выше и называет номер какого- либо игрока, тот ловит, и если поймал, то сразу же может бросать вверх, называя другой номер. Если вызванный не поймает мяч и он упадет на землю, нужно его быстро подобрать и далее поступать так, как указывалось выше: салить ближайшего и т.д.

ВЫШИБАЛЫ

Водящий с мячом (волейбольным) - вышибала, остальные произвольно размещаются на площадке. По сигналу вышибала начинает бросать мячом в играющих, которые стараются увернуться или убежать подальше. Вышибала тоже может бегать по площадке, и его задача - запятнать мячом как можно больше игроков. Когда это удается, он считает вслух: "Раз, два, три…" и т.д. Игроки могут ловить брошенный в них мяч и, когда им это удается, становятся вышибалами. Когда высоко летящий мяч попадает в голову игрока, он не выбывает из игры. Иногда даже приходится отбить головой мяч, если вовремя не удается от него увернуться. Побеждает игрок, осаливший мячом большее число участвующих школьников.

НЕ ДАЙ ВОДЯЩЕМУ

Один из играющих - водящий - находится внутри круга, а все остальные - вне, стоящие вне круга перебрасывают во всех направлениях мяч, а водящий старается до него дотронуться. Бросать нужно не выше головы, можно катать мяч по полу. Если водящему удается мяча, он входит в круг, а водящим становится тот, при броске которого был осален мяч. Вариант. В игру вводят два мяча и в кругу находятся двое водящих.

ЗАЩИТНИК

Играющие становятся в круг. В центр его кладется мяч или становится три булавы. Около положенного предмета стоит защитник. Играющие, перекидывая мяч друг другу, стараются отвлечь защитника в сторону и затем быстрым броском попасть в находящийся в центре круга предмет. Защитник старается отбить мяч. Играющий, которому удается попасть в цель, становится защитником.

С Н А Й П Е Р

Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан. Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т. е. так чтобы между капитаном и командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом.

Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча:

капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается для того, чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке.

Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану. Попадание не зачитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший или уроненный мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его.

Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На место капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находившихся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно пятнать. Выигрывает игру команда, выбившая с поля всех игроков противника (включая вышедшего на поле капитана).

Вариант. Игра начинается с того, что ведущий подбрасывает мяч, и игроки, подпрыгнув, стараются рукой отбить в сторону своей команды; осаленный игрок идет за лицевую линию команды противников и остается там до тех пор, пока свои игроки не перебросят мяч ему в руки, после этого он возвращается в свою команду и наравне с другими; играют на время и результат определяют по тому, кто больше имеет пленных.

ЧЕТЫРЕ МЯЧА

Две команды располагаются на волейбольной площадке с разных сторон сетки. Каждая имеет по два волейбольных мяча. По сигналу руководителя игроки бросают мячи из разных углов (от задних линий) площадки на сторону противника. Задача состоит в том, чтобы поймать или поднять и как можно скорее перебросить эти мячи на сторону противника. Команда проигрывает очко, если на ее стороне оказывается три мяча. Она проигрывает очко и в том случае, когда брошенный мяч пройдет под сеткой или приземлится за пределами площадки. Игра состоит из двух-трех партий по 10 очков. После каждого разыгранного очка мячи вводятся в игру новыми парами играющих. В ходе игры все перемещаются на площадке по часовой стрелке (как в волейболе).

ОБГОНИ МЯЧ

Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. За круг выходит водящий. Через пять-шесть человек от того места, где он находится, одному из играющих дается волейбольный мяч. После сигнала водящего стоящие в кругу начинают быстро передавать друг другу мяч по кругу, а водящий бежит в том же направлении. Он старается, обежав круг, стать на свое место раньше, чем мяч, обойдя круг, вернется в начальный круг. Если водящему удается обогнать мяч, а тот становится водящим. Мяч не разрешено перебрасывать друг другу, его можно только передавать из рук в руки.

КРУГОВАЯ ПОГОНЯ

Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только впереди стоящего игрока. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

ОДИН В КРУГЕ

Старинная, но до сих пор очень популярная игра венгерских школьников. Пятнадцать- двадцать играющих становятся в круг и перебрасывают друг другу маленький мяч. Если кто-нибудь уронит мяч, то он выходит в середину круга. Стоящие в кругу продолжают перебрасывать мяч, следя, чтобы стоящий в центре его не перехватил, а затем бросают в стоящего посередине, стараясь в него попасть. Если попадут, то отскочивший мяч ловят и снова бросают. Но если стоящий в середине перехватит мяч, он бросает в кого-нибудь из стоящих в кругу, и если попадет, то меняется с ним местами. Игра ведется в быстром темпе и очень эмоциональна.

КРУГОВОЙ ОБСТРЕЛ

Чертят круг диаметром 8 -10 метров. В него входят десять игроков - по пять от каждой команды. Еще столько же игроков становится с внешней стороны круга, причем от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнеру, находящемуся в кругу или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернуться или поймать мяч (в последнем случае он передает мяч партнерам, а сам остается в кругу, продолжая играть). Если мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает - покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Еще одно правило находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями из другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передается другой команде. Проводится две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.

СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА

Один из игроков берет скакалку за один конец и, выйдя в середину площадки, вращает ее горизонтально, перехватывая за спиной из одной руки в другую. Остальные участники сидят в кругу, опираясь руками сзади, и, когда скакалка проходит у них под ногами, поднимают их вверх. Тот, кого скакалка подсекла, выходит из игры.

Вариант. Играющие находятся в упоре лежа на руках, с опорой на колени. Толчком рук они поднимают тело от пола, пропуская скакалку под руками.

ТЯНИ В КРУГ

На земле чертят два концентрических круга - один в другом - диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и крепко берутся за руки. По сигналу ведущего все начинают двигаться по кругу вправо или влево, не отпуская соединенных рук. По второму сигналу все останавливаются и стараются втянуть за руки своих соседей в круг. Играющие, спасаясь стремятся или перепрыгнуть большой круг, чтобы попасть в малый, где разрешено находиться, или перешагнуть, но так, чтобы не разъединить руки. Попавший в большой круг снова берутся за руки. Игроки, разъединившие руки во время перетягивания, выходят из игры оба. Когда оставшиеся игроки не смогут окружить большой круг, они встают вокруг малого круга и втягивают друг друга в него. В этом случае спастись от втягивания некуда.

БОЙ ПЕТУХОВ

На земле чертят круг диаметром 3-4 м. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга одна против другой. В каждой команде выбирают капитана. Капитаны посылают по одному игроку - петуху - в круг. Каждый из них встает на одну ногу, другую подгибает, руки кладет за спину. По сигналу ведущего петухи, прыгая на одной ноге, начинают выталкивать плечом друг друга из круга или стремятся заставить своего противника встать на обе ноги. Победитель выигрывает очко для своей команды. Затем в середину круга идет следующая пара петухов и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли петухов. Выигрывает команда, игроки которой одержали больше побед. Если во время выталкивания оба игрока выйдут из круга, победа никому не присуждается.

ВЫТОЛКНИ ИЗ КРУГА

На площадке чертится четыре - шесть кругов диаметром по 3 м. Все играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в шеренгу на противоположных сторонах площадки лицом одна к другой. В каждой команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку в каждый круг. Пары, находящиеся в кругах, получают по гимнастической палке. Оба игрока держат палку в руках, прижимая один ее конец локтем. По сигналу игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть друг друга из круга. Победитель получает выигрышное очко. Затем в круги становятся новые пары. Команда-победительница определяется по сумме полученных очков. Проигравшим объявляется заступивший хотя бы одной ногой за черту круга. Если из круга выйдут одновременно оба игрока, очко никому не присуждается. Время соревнования пар можно ограничивать 1-2 мин.

ПОТЯГ (белорусская игра).

Участники игры выстраиваются на центральной линии (крайние). Игроки разных команд стоят через одного и обращены лицом в разные стороны. По сигналу играющие берутся под руки, образуя цепь. По второму сигналу начинают толкать и тянуть своих соперников по команде, стараясь завести за крайнюю линию. Таким образом проводится несколько попыток, по результатам которых выявляется команда-победительница.

САЛКИ С ФУТБЛЬНЫМ МЯЧОМ

Шесть семь играющих становятся на поле в произвольном порядке, один из них салка. По сигналу салка старается догнать и осалить кого-либо, но другие игроки ударами ноги передают ему мяч, а салить имеющего мяч нельзя. Тогда салка переключается на поимку другого игрока, но и ему передают мяч. От салки требуется много ловкости и быстроты, чтобы улучшить подходящий момент и осалить не успевшего перехватить мяч. Если салка коснулся мяча или завладел им, его сменяет тот, кто сделал неточную передачу. Выигрывает тот, кто ни разу на был водящим салкой или водил меньшее число раз (первый салка не учитывается).

ФУТБОЛ РАКОВ

Это развлекательная игра, дающая, однако, значительную физическую нагрузку. Ее проводят на баскетбольной или волейбольной площадке. "Раки" либо сидят, либо передвигаются по площадке в положении упора лежа сзади, не выходя за ее пределы. По сигналу водящий, стоящий на лицевой линии, ударом мяча старается попасть в одного из раков. Последние могут защищаться от попадания мячом, выставляя ноги навстречу мячу или передвигаясь в указанном положении. Если водящий попал мячом в туловище или руки игрока, он меняется с ним местами. Если же водящий промахнулся или попал игроку в ноги. Раки, получив мяч в свое распоряжение, начинают передавать его друг другу ногами, передвигаясь в соответствующей позе по площадке. Когда водящему удастся отобрать мяч у раков, он снова метает его в раков с того места, где перехватил. Игра длится около 10 минут. Выигрывают или бывшие ни разу водящими или меньше число раз.

ПЕРЕДВИГАЙСЯ БЫСТРО

В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по фамилии пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).

МАСКИРУЙСЯ БЫСТРО

Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит:"Начинаю искать!") и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.

ИГРА С МЕДВЕДЕМ

Играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.

ЛАБИРИНТ

Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя "направо" дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.

ХОХОТУНЬЯ

Играет любое количество участников. Все участники игры, если это свободная площадка, образуют большой круг. В центре - водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, пока он летит до земли все громко смеются, платочек на земле - все утихают. Только платочек коснулся земли, вот здесь-то и начинается смех, и с самых смешливых берем фант - это песня, стих и т.д.

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА

Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

ЗООПАРК.

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.